【ヴァンガード】なるかみヴァンキッシャー軸 構築+カード解説

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こんばんは、つるなりです。

今回はヴァンガード新弾「天輝神雷」から追加される新規カードを加えたなるかみのヴァンキッシャー軸の構築紹介です。

スタンに入ってからのなるかみはドラゴニック・ヴァンキッシャーを中心としたビートダウンデッキでしたが、今弾で大幅な強化を貰いました。新規カードでめぼしい物は3種類のみですが、この3種が非常に強力で構築内容が大幅に変わりました。アクセルクランなので回し方にクセこそありますが、擬似Vスタンドに自主退却による盤面空け、G3サーチの増加により、明らかにデッキパワーが上がったと思います。昨今の環境に食いつく位のパワーは得たのではないでしょうか。

 

以下構築

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G3    8枚

ドラゴニック・ヴァンキッシャーFULLBRONTO  4

ドラゴニック・ヴァンキッシャー 4


G2    14枚

ロッククライム・ドラグーン 4

ボルテックシュレッド・ドラゴン 4

魔竜戦鬼チャトゥラ 4

妖剣の抹消者 チョウオウ 2


G1    11枚
チェインボルト・ドラグーン 4 

マイティボルト・ドラグーン 4

デザートガンナー バジャン 3


G0    17枚

バリット・ドラコキッド 1

毒心のジン 4

スパークエッジ・ドラコキッド 2

ワイバーンガード ガルド  4

オールド・ドラゴンメイジ 2

蠱毒の抹消者 セイオウボ 4

 

星6引6治4

計 50枚

 

カード解説

ドラゴニック・ヴァンキッシャーFULLBRONTO

(以下フルブロント)

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 新規VRです。「ドラゴニック・ヴァンキッシャー」の名称を持つことで、ロッククライムやボルテックの発動条件を満たすだけでなく、このカードがVの状況から2枚目にスぺライを行うことが出来ます。効果起動には手札バインドを行うカードが必要です。Vが殴る前にアタック時手札バインド効果を使ってV攻撃前にスぺライしないように注意が必要です。スぺライ時にはアクセルを得られますが、エンド時の乗り直しではアクセルは得られません。

このカードが手札にない状況でも、ドライブやロッククライムなどで引けてスぺライできる可能性があるので、並べた後の攻撃順には気を使いましょう。+10000の効果は登場時のみで、その後に手札バインドで場に出た札には適用されないので注意。

 

 

ドラゴニック・ヴァンキッシャー

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 旧ヴァンキッシャーです。そのままでは骨董品レベルの性能なのでフルブロントへのスぺライを狙います。フルブロントが一回噛めば起動効果を強く使えるので、4Tはこのカードでゲームすることが多いです。+10000をすることでダメトリを超えて連続攻撃することができます。

 

 

ロッククライム・ドラグーン

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 新規G2で手札をバインドする効果を持つ1枚です。自身を退却するというテキストが強力で、アクセルサークルに置くことで14kで攻撃しながらアクセルサークルを空ける器用な動きができます。空けたアクセルサークルにバインドしたチャトゥラやG1を置く動きが強いです。また、前列バインド効果で旧ヴァンキッシャーの条件を満たせることがあります。1枚引くテキストでフルブロントやチャトゥラを引くとそのままバインドできる小技があるので意識して立ち回りましょう。

 

 

ボルテックシュレッド・ドラゴン

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 個人的に評価の高いカードです。手札バインドの効果を持ちます。「アタックした時」という文章が非常に強く、フルブロントにスぺライした後のタイミングでバトルに入るので+10000がバトル中に適用されます。効果で先に1枚引くので、フルブロントやチャトゥラが手札にない時にワンチャンを作れたりと、テキストはシンプルですが器用です。

 

 

魔竜戦鬼チャトゥラ

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 説明不要のパワーカード。従来通り手札バインドの弾にしアクセルサークルに出して対戦相手に襲いかかる1枚です。

 

 

妖剣の抹消者 チョウオウ

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 規制されたチョウオウです。ヴァンキッシャー軸では人によって評価が分かれる1枚だと思います。

 構築との相性は正直微妙ですが、旧ヴァンキッシャー以外CBを使わないのでCBを綺麗に使えます。単純にスタンド効果が強く、擬似Vスタンドとも噛み合っているので採用しました。追加によっては抜くのも選択肢ではあると思います。スタンドするカードなのでアクセルサークルに置き、トリガーはこのカードに振りましょう。

 

 

チェインボルト・ドラグーン

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 新規カード。ヴァンキッシャーを探せるので4枚です。G1ライドはこのカードが優先です。手札からバインドされることで場に出て、空いたアクセルサークルに置くことで23kでの追撃ができます。手札バインド効果を使用する際は、バインド時効果を持つカードがなければただの手札コストになってしまうので要注意です。効果で場に出るG1はバインドコストにでき要求も取れるので、ガードに出すときは手札と場の状況を見てしっかり判断することが重要です。

 

 

マイティボルト・ドラグーン

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 シシルス互換。ヴァンキッシャー2種を引き込みたいので4枚です。

 

 

デザートガンナー バジャン

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 手札バインドの弾です。チェインボルトの後半の効果と役割は同じです。

 

 

トリガー

星6引6治4です。構築上手札に存在しなければならない札があるので安定を取ってこの配分です。前の選択肢はないと思います。

 

不採用カード

 

ジャギーショット・ドラグーン

ジャギーショットは元々旧ヴァンキッシャーを1枚で効果を動かすためにフル投入されていたカードでした。Vの効果と2枚のバインドで3枚バインドの条件を満たし、先3で10000+効果を発動するために必須の札でした。

しかし今回の新規によって、途中でフルブロントに乗ることで旧ヴァンキッシャーのバインド3枚の条件を先3で満たす必要がなくなり、G3として先3でソウルに入る役割もフルブロントの乗り直し効果で解決しました。ドロー効果やバインドは強力ですがG2のロッククライムやボルテックで補うことができ、G3を多く投入する上で起きる事故のリスクを大幅に軽減できるようになったことも大きいです。G2の条件がヴァンキッシャー名称を参照することも問題で、G3はヴァンキッシャーのみにして必ずヴァンキッシャー名称を使えるようにしたいので不採用です。

 

ドラゴンダンサー バルカ

採用したG2に比べて、山から引く前にバインドしてしまう点が微妙に感じました。G2の候補の1枚ではあると思います。

 

ライジング・フェニックス

単騎では強いですが、デッキコンセプトといまいち噛み合っていなかったので不採用となりました。この構築は手札からバインドするカードとバインドされて効果が発動するカードで構成されており、相手の前列をバインドしてドロップから効果を起動するこのカードはそのどちらにも該当しない札です。

ドロップに落ちているという条件が厄介で、手札に引き込んでから即コストとしてバインドすることが出来ず、ガードかSBでドロップに落とす→前列のユニットをバインドし蘇生するという2手の動きが必要なため、1ターンで完結できない事がとても遅く感じました。ロッククライムが絡めばバトルステップ中に蘇生して攻撃できますが、それなら即効性のあるチェインボルトやバジャンの方が速くて便利でした。

 

 

構築紹介は以上になります。立ち回りにクセのあるデッキなので回すのは簡単とは言い辛いですが、G3以降の爆発力は凄まじい上に、これまで触ったアクセルのデッキと比べてかなり安定していたのが好感触でした。回し方については需要があればまた書きます。アクセルとしてはゴールドパラディンという頭2つ飛び抜けたデッキがあるので立場としては中々危ういものがありますが、折角なのでなるかみの研究を進めていこうと思いました。

 

余談ですが、今回の記事からコメントを解禁致しましたので、質問があればこの記事のコメント欄かTwitter@tsurunari28tkまでお願いします。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!

 

追記:サムネ、文章追加しました

 

 

 

 

【ヴァンガード】なるかみ「ヴァンキッシャー」新規カード紹介

こんばんは、つるなりです。

久々のヴァンガード記事になります。今回は新弾「天輝神雷」から本日公開された収録カード3枚の紹介です。

先ほど公開されたなるかみの新規はどれも強力です。筆者はなるかみのデッキを棚に眠らせていましたが速攻取り出してくる位には強いです。とにかく一枚ずつ見ていこうと思います。

 

①ドラゴニックヴァンキッシャー FULLBRONTO

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ヴァンキッシャーの名称を持つことで、なんとジャギーショットやボルテックシュレッドが使用可能となりました。特にジャギーショットを使えるのは非常に大きいです。ライドによってそのターン中10000+が付き、なぜか疑似Vスタンドを手に入れています。アクセルのVスタンドは軒並み強いのでこのカードも相当強いと思ってます。

ヴァンキッシャー名称を持つことで、このカードからでも2枚目があればVスタンドを実行できるのがかなり好印象です。ただし手札をバインドするカードが必要なので、単体で成立しているカードではないですね。また、効果の使用後はソウルに入るので、旧ヴァンキッシャーのハンデス効果の条件を満たします。

それなりに展開にパーツが必要になりますが、現環境で通用しそうな強力なVだと思いました。

 

ロッククライム・ドラグーン

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グレード2の新規です。Vヴァンキッシャー条件でバトル終了時1ドローと手札バインド、退却効果を持っています。手札をバインドする効果を持っているのでヴァンキッシャーのスタンド効果の条件を満たせる1枚です。また、チャトゥラで追撃もできますね。単純にドロー効果がアクセルにとって強力です。(退却なので純粋なアドではないですが)

 

③チェインボルト・ドラグーン

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ヴァンキッシャーを探す効果とバインド時場に出る効果を持っています。似た効果を持っているバジャンがいますが、こちらの方が採用されると思います。最近出ている名称指定サーチ効果の互換カードでしょうか。

 

新規紹介は以上になります。公開の影響で旧ヴァンキッシャーが値上がりしていますね。旧ヴァンキッシャーに価値が出たのが個人的に嬉しいです。ライジングフェニックスやチャトゥラは今後も使われると思うので組む人は早めに確保した方が良いと思います。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

【パズドラ】最近の確定ガチャについて雑感

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ダンジョンのインフレについていけないつるなりです。

最近パズドラで有料コンテンツである確定ガチャの仕様が変わりつつあります。

課金コンテンツの確定ガチャですが、fateコラボの桜を皮切りに、着せ替えドロップ付きの最高レアではないキャラがラインナップされていた従来から対象がイベントの最レアキャラとなり、交換不可となり排出確率も下がりました。この仕様は、次のKOFコラボのクリス、更にはガンホーコラボでのラクシュミにも同じ仕様が適用されることが分かりましたので少し感想を書きたいと思います。

 

正直な所、個人的にはこの施策自体はそんなに悪くないと思っています。最レアが2000円程度の課金で確定で手に入るのであれば、ガチャを素引きで当てるリスクに比べれば遥かにお得です。その上、桜以降のキャラは軒並み強力で、環境を追うのであれば是非とも一体は確保したいキャラ達です。あくまで現状は一体あれば十分運用できる性能であることもあり、課金の価値はあると考えています。交換制度も昔から見れば当たり前では無いので、確定があるだけ有情だという意見も分かります。

 

では問題はないのかという話ですが、私はそうは思っていません。今後この仕様が続いた場合、イベント毎に注目度の高いキャラがピンポイントで交換不可となることがスタンダードにされる可能性を危惧しています。

fateKOF、ガンコラと立て続けにこの仕様が適用されたということがポイントです。これが複数のコラボでたった一回だけだったのであれば全く問題無かったと思いますが、fateコラボ終了時にクリスの詳細を見た時に嫌な予感がしました。そして最悪な形でガンコラに踏襲されてしまいました。ラクシュミはロキやミナーヴァと同時発表され、ラクシュミが特に注目されていましたが、蓋を開ければラクシュミのみ交換不可でした。大袈裟に言えば、強力な最レアキャラは微課金、無課金でも交換で手に入れられるという現代パズドラを支えていたシステムが崩壊しかけていると思ってます。

無課金のみならず微課金にとっても交換システムは非常に重要で、交換の弾とするキャラを手に入れる為に該当のコラボや普段のGFを課金して引く動機にもなっていました。しかし、最近のパズドラは後々欲しいキャラを交換するために普段からGFを引くという動機は中々通用しません。何故なら、交換対象キャラが段々とキャラ毎に削減されていて、交換可能である割合を下げようとしているからです。昔と比べて、交換券となるフェス限の価値は明らかに下がっていて、同コラボキャラ以外での交換を阻んできます。その中で交換自体をさせないこの仕様の登場です。いよいよ来る所まで来たと思います。

交換制度は元々被り救済で始まったとはいえ、個人的には交換できないパズドラには課金する魅力を全く感じないというのが正直な所です。なので交換対象を厳しくしても良いので、確定キャラは交換所にも置いて欲しいです。一番の当たりや二番目の当たりを交換不可にするようなことが続けば、交換制度自体が形骸化するのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まあユリシャの為にラクシュミ確定買うんですけどね

 

 

おわり

 

 

 

 

【ヴァンガード】つるなりのメガコロニー研究日誌②

やりたいゲームが多すぎるつるなりです。

今日はヴァンガード新弾「虚幻竜刻」の発売日ですね。今回は新弾メガコロニーの構築紹介の続きです。ルアードの暴力的強さに話題を根こそぎ持っていかれてますが、このブログでは近い将来に向けてメガコロニーの構築を書くブログにしようと思います。

暗黒繭マーカーを使ったコントロールと暗黒繭マーカーを使ってトリガーの圧縮、ヘルデマイズを使った5パンによる詰めで戦うデッキです。暗黒繭マーカー付きユニットを能動的に退却させるユニットを用いてこちらからデッキを積極的に圧縮し、トリガーを引いて一気に叩いて勝つ目的の構成です。

 

以下構築

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G3

グレドーラ 4

ヘルデマイズ 4

ダークフェイス  3

G2

スティッキーボーラス 4

ネルニムファ 4

G1

モルシロロ 4

クリヤードブリーズ 4

リトルドルカス 2

バタフライオフィサー 3

スプラスィーザー 1

G0

ワーレクタス 1

シェルタービートル 4

シャープネルスコルピオ 4

ジュエルフラッシャー 1

パラライズマドンナ 3

スノートリック 4

星9引3治4

 

立ち回り①

・マリガン基準

グレドーラ以外の3は返す 後は1,2が揃うように

 

・ギフト プロテクト1を取ります

 

・暗黒繭マーカーについて

 決まれば効果無効+パワーゼロ化+サーチが可能になるアドを生むマーカーです。基本は相手の前列2面を含む3枚分これを置いて、能動的に退却させサーチする分とそのまま残して妨害する分を使い分けます。置く際の注意ですが、ロックのようにV字に暗黒繭を置いてしまうと位置交換をされて綺麗に前列が空いてしまうので気をつけましょう。ロックと比較されていますが、それよりは遥かに不便です。また、暗黒繭マーカーが壊れることでサーチ効果を使用し、トリガー率を引き上げることがこのマーカーを使用する狙いです。

1枚も暗黒繭マーカーを置けないと厳しいので、マーカーを置けるカードはダークフェイスを除いてフル投入です。多めのG3はクリヤードで捨ててハンドを整理することを意識します。

 

立ち回り②

・コンボ例

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※モルシロロ使用G2サーチ、青スリーブはプロテクト

よくある盤面です。モルシロロのサーチ先によって展開が変わりますが、大体このような盤面になるように考えます。バタフライの対象はボーラスです。ネルニムファに乗せてしまうとソウルが増えません。

ネルニムファ→グレドーラ→ボーラス→スペコダークフェイスの順で攻撃するとこうなります。

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ダークフェイス効果で暗黒繭を退却し、能動的にサーチをしながら4パンし手札が8枚になりました。ダークフェイスの攻撃はG2を退却させれば+10000なので32000+トリガーになります。ボーラスはネルニムファがいるのでグレドーラの次にパンチすれば31000、ダークフェイスで手札を切って暗黒繭を増やした場合は37000です。定石に沿ってパワーの低い方から攻撃すれば安定すると思います。ターン終了時にボーラスはソウルに入りCCするので次のターン必ず1点もらう必要がなくなる先3や後3の安定手です。

 

別パターンで、ネルニムファ→ボーラス→グレドーラ→スペコヘルデマイズ→ボーラスの順で攻撃すると下のようになります。

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暗黒繭を増やしつつ5パンする詰めの動きです。ボーラスで2枚、ドライブで2枚手札が増え、合計8枚になりました。ボーラスの初撃は25000ですが、2回目は暗黒繭が1枚増えたことで31000攻撃です。この後、ボーラスがバタフライ効果でソウルに入りCCをし、CBが2枚ある状態でターンを返せます。ヘルデマイズは詰めの動きで必ず使用するので山の枚数は常に気をつける必要があります。

 

・各カードについて

 

グレドーラ

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メインVです。暗黒繭を2枚設置できます。これだけでも強いですが、パンプとG3スペコを搭載しており強力です。コストにはネルニムファを使うと綺麗です。

 

ダークフェイス

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暗黒繭を1枚置けますが、ハンドが薄めなメガコロニーにおいて手札コストがやや重いです。パンプ効果はG2以上を取って万パンプができるように意識します。ただしバトル中効果なのでスタンドさせてもパワーは元通りです。アタック時のみですがモルシロロと並び盤面を能動的に退却させられる1枚です。Vに乗ってはいけません。

 

ヘルデマイズ

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置く位置で後列スタンドを止められるため、最も意識する部分です。スタンド効果はグレドーラから出して5パンするのは勿論、レストしたバタフライを起こす使い方もできます。山の枚数に特に注意するカードです。Vに乗ってはいけません。

 

スティッキーボーラス 

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最重要カード。

サーチ、ドロー、火力全てで平均点以上を叩き出してくれます。ソウルの効果はターン1ではないので、ヘルデマイズでスタンドすれば1ターンに2枚引くことができます。パワーの達成条件はバタフライがあれば暗黒繭1枚で簡単に達成できます。

 

ネルニムファ

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グレドーラのコストです。暗黒繭マーカーがあれば単騎15000です。暗黒繭マーカーを設置できるユニットの1体になります。

 

モルシロロ

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最重要カードその2。

暗黒繭マーカーを意図的に爆破し、メインフェイズ中に山からスペコとサーチを用いた大量圧縮を可能にします。メインフェイズ中の暗黒繭の破壊は基本このカードでしか行えず、撒いた暗黒繭を能動的に破壊することでサーチ、コールを交えた盤面コントロールを行います。相手の場依存にはなりますが、大抵はグレード1か2なのでバタフライやネルニムファを出しつつ2枚目のモルシロロやスティッキーボーラスにアクセスすることができます。

 

クリヤードブリーズ

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手札交換&暗黒繭設置カード。ダブついたグレード3を切って暗黒繭を設置できます。速攻への牽制になる他、ルアードのネヴァンを1枚だけですが止めることができます。メガコロニーはガード値が薄いので、手札交換でハンドの質を積極的に上げにいきます。

 

バタフライオフィサー

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モルシロロから出したいカードです。スティッキーボーラスに万パンプを入れると効果を発動しやすくなります。ソウルの使用率が高い構築なので、ソウルを増やせる点でも優秀です。

 

リトルドルカス

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シシルス互換。枠の都合でこの枚数です。個人的にはエリアスティラーが来るまで抜けるとまでは言えない印象です。相手依存ですが13000ブーストできます。

 

スプラスィーザー

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 G1完ガです。トリガー配分の都合で1枚です。暗黒繭マーカーのサーチ対象で、 G1繭を完ガに変換できるカードです。

 

トリガー配分は星9引3治4に収まりました。メガコロニーは手札が薄めで慢性的なガード値不足のため引が欲しい場面が生まれてしまったので引を1枚増やした所、安定してきたのでこの配分に落ち着きました。 

 

おわりに

発売日前からプロキシで回した感想から見た目以上に器用で良いデッキだと感じましたが、実際に対面をしてみると想像以上に圧縮が強く、攻めができるデッキでした。今後はエリアスティラーが来るので構築も変わってくると思います。

現在非常に安く4コンを買うことが出来るので、ルアードを組む余裕のない方やメガコロニーに興味のある方は今が買い時だと思います。

ヴァンガードの記事はこれでしばらくお休みする予定ですが、機会があればまた何かしら発信できたらと思います。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【イルルカSP】赤い霧について+サンプル構築紹介

こんばんは、つるなりです。

今回はイルルカSPの基本的な型の一つであり、筆者が愛用している赤い霧S4パーティについて、対戦を始めた方向けに取り上げてみようと思います。

 

・赤い霧について

赤い霧とは、霧が撒かれている間斬撃系の特技を使用不可にする技です。モンスターに特技としてスキルで覚えさせることが出来ますが、対戦においての基本はモンスターについている特性のいきなり赤い霧や時々赤い霧を使って、ターンが始まる前にフィールドに設置するものになります。赤い霧がある間はいかに行動順が早かろうと斬撃系の特技は使用できなくなります。

赤い霧は主に空烈斬などの純粋に威力の高い斬撃や、かぶとわり、におう切り、すてみ、アンカーナックル、今作で猛威を振るっている轟雷滅殺剣といった対戦で頻発する特技を止めることが出来ます。特に高威力斬撃やすてみ、アンカーナックルは考えられていなければそれしか役割を持たされていないモンスターが対戦では沢山いるので、赤い霧スタートであればそれらをターンが始まる前からメインの攻撃方法を封殺することが出来るわけです。

また、赤い霧は他の霧に比べて構築の自由度が比較的高く、色々なギミックを仕込む余地があるためカスタマイズが容易な点も良いですね。ただし、斬撃が使えないのはこちらもですので、その辺りは考えてパーティを組む必要があります。

 

・霧を取る利点について

霧を取る一番の理由は、実のところ相手に有利なフィールドにさせないという所が一番大きいです。取られること自体が非常に危険なリバースやシャッフルに対しての対抗策になるほか、霧を採用する以上は大半はその霧で動けるパーティを組んでいるでしょうから、それらのパーティの選択肢を霧一つで狭めることができます。有利な霧を取らせないことは一方的にやられないために重要なことになります。

 

・S4パーティについて

S4は略の通り、Sサイズ4体のパーティになります。Sサイズのパーティにとって最も危険なことは倒されることではなく行動できない状態異常にかかってしまうことです。これはかかってしまうと対策なしでは身動き一つとれず、放置すると最悪そのままラウンド終わり近くまで放置されてポイントで確実に負けてしまいます。S4にとって行動不能系の状態異常にかかることは倒されたことに等しいため、それを防ぐための対策を最初に講じるわけです。一番は耐性を埋めることですが、Sサイズで耐性を埋めきることはゲームの性質上不可能なので、状態異常に対抗できる特技の一つである身代わりをメインに据えたパーティにします。今回の記事は入手が容易なメタルキングを使用しての紹介です。

 

・どんな特技で戦う?

メタルキングはいきなり赤い霧をもっているため、そのまま通れば赤い霧を置くことが出来ますが、相手も当然霧は撒いてきます。そのため、赤い霧は複数枚用意して霧を取りやすくします。イルルカは特性の入れ替えができるため、他のモンスターに赤い霧を持たせればOKです。ランダムですが時々赤い霧はターンの開始に赤い霧を置く特性があるため、こちらも使ってみましょう。順当にいけば斬撃は使用不可なので体技と呪文、妨害での決着を考えます。

注意点ですが、メタルキングは身代わりで他の三体を守りますが、他の三体でメタルキングをサポートしてメタルキングが落とされないようにしなければなりません。身代わりパは身代わりをするメタルキングを守るパーティだと考えてください。

 

サンプルですが以下構築

 

メタルキング 行動おそい

じこぎせい みがわり、息を吸い込む

守備力アップSP

マインドガード ※マインド+武器つけて無効

 

ギュメイ将軍 いきなり赤い霧

攻撃アップSP

魔戦士ヴェーラ ステルスアタックがあれば代用でもとりあえずOK

マンモデウス かぶと割、たいあたり 

※ギガキラー武器推奨

 

フェアリードラゴン AI3回行動

グランドブレスSP 異常撒き、ブレス攻撃

サポーターSP スクルトをメインで使用

ドルマゲス いてつくはどう

 

メッサーラ いあつ 時々赤い霧持ち

グランスペルSP 攻撃スキル

ミルドラース あくむの呼び声

ブオーン HPバブル

 

物理、呪文、バフ、妨害を一通り揃えたベーシックな構想で、かつご当地やレアモンスタースキル不使用の難易度を出来る限り下げたPTです。いてつくはどうをされると身代わりが解けてしまいます。そのため4枠以外はフェアリードラゴンで相殺して状態異常を撒きにいきましょう。おすすめ設定は甘い息です。

 

メタルキング

型は色々ありますが、今回はベーシックなマインド塞ぎ身代わりです。慣れてきたら明らかな息パに対してすべてを吸い込むを試してみてもいいと思いますが、最初のうちは身代わりで安定させればOKです。マインドガードは一番手に入りやすいですが、もっと強力なスキルが沢山あるので入れ替え推奨です。

 

ギュメイ 

ステルスアタックの強さを体感してほしくて組みました。これを使えばかなりの威力を安定して出せます。また、相手のステルスアタックに対してのカウンターにもなっています。斬撃特技を持たせているので、霧の張り替えに対しても強く動けます。ステルスアタックにも色々いますが、よくいるギュメイの動きをまず覚える意味でも良いと思います。

 

フェアリードラゴン

サポートと異常撒きです。もっと便利にするならスキルが少し難しいですがギガマホトラとグレイトハックを入れましょう。いてつくはどうを使うことで相手のいてつくを相殺しつつ行動することが出来ます。バフはスクルトが基本です。スラブラスターに対しては息で攻撃できます。

 

メッサーラ

呪文で攻撃します。物理と呪文で攻撃方法を分けている理由はAIにアタックカンタとマホカンタをすり抜けて行動してほしいためです。また、威圧をもたせることでターン開始前にマインドを入れ機能停止させられる可能性があるので入れ得特性だと思います。あくむの呼び声は常にマホカンタ持ちやメタルに対しての攻撃手段です。

 

紹介はこれで以上になります。基本的な話で終わってしまいましたが、細かい部分について需要があればまた気が向けば書きます。霧について理解を深めることで、イルルカSPの対戦人口がもっと増えると良いですね。

 

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ここまで読んで頂き、ありがとうございました!

 

 

 

【ヴァンガード】つるなりのメガコロニー研究日誌

こんばんは、つるなりです。

酷暑が続いていますね。筆者も紙はしたいのですが外には出たくありません。それより自宅の涼しい環境でイルルカSPの対戦をずっとやっていたいです。しかし、机を見ると何故か虫のイラストが描かれたプロキシが。誰がこんな虫のプロキシ刷ったんだと思いましたが僕でした。ヴァンガード二郎はお休みしたので紙もお休みしたいですがプロキシがそれを阻止してきます。怖いゲームです。

そんなわけで今回はヴァンガード新弾「虚幻竜刻」から、虫ことメガコロニーの紹介です。プロキシで回した結果ある程度しっくり来たところで筆を執りましたが、現在筆者はマルタの牧場に入り浸っているため、煮詰めた構築はもう少し先になるかと思います。

 

以下構築

 

G3

グレドーラ 4

ダークフェイス 4

ヘルデマイズ 4

G2

スティッキーボーラス 4

ネルニムファ 4

G1

モルシロロ 4

バタフライオフィサー 4

リトルドルカス 3

エリアスティラー 2

G0

ワーレクタス 1

シェルタービートル 4

シャープネルスコルピオ 4

パラライズマドンナ 4

スノートリック 4

星8引4治4

 

採用理由 

リトルドルカス

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シシルス互換ですが枠の都合で3です。グレード1はモルシロロ、バタフライオフィサーの素引きが望ましく、スティッキーボーラスでグレドーラを探しに行けるためこの枠を減らしました。

 

エリアスティラー

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モルシロロによるサーチ先として必要なのでダメ落ちケアで2枚です。繭マーカーが1枚あれば起動できるほか、フォースやアクセルマーカーにも反応するためユニットを残さないように立ち回ってくるフォースやアクセルに対して強く出ることが出来る札になります。バタフライオフィサーでソウルに入れたグレード3をコストにすることで再ライドしていなくてもプロテクトを加えることが出来るようになり、プロテクトに付きまとう再ライド関連のプレイ幅を向上させるカードだと思います。もちろん再ライドしても使用できます。

 

トリガー配分は星8引4治4です。星12も良さそうですが、今後の環境を考えると複数の完ガがなければ簡単に負けてしまう状況が来ると思いますのでこの配分にしました。
 

デッキ紹介はこれで以上になります。複数の完全ガードを握れ、4パン5パンも出来るデッキになりました。発売日まで大分近くなりましたが、まだ新規が残っていると思ってますので、今後が楽しみです。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

 

 

 

【イルルカSP】カウンタージャコラ構成紹介

こんばんは、つるなりです。

初めてDQMのブログを書きますので、お手柔らかにお願いします。

筆者のDQM歴だと、初めてプレイしたのはGBのテリワンです。それからGBイルルカ、J、J2、J2P、3DSのテリワンとイルルカ、テリワンSPをやっていました。J2Pの頃の記憶がかなり残っています。小学生くらいの頃からTCGの大会には行っているくらいには対戦ゲーム好きですが、J2Pの大会には出てなかった…かな?記憶が曖昧ですみません。DQMに関してはそこそこ古株のプレイヤーじゃないかと勝手に思ってます。

 

自己紹介はこれぐらいにして、今回はイルルカSPにて新登場、4枠キャラの覇海軍王ジャコラを用いたカウンタージャコラの紹介です!

きっかけですが、Twitterでとある方々がジャコラについて呟いていたことが構成を考えるきっかけになりました。(ここでは名前出さないことにします)

少し前まではそこそこ段位戦で使用していて、勝率もあまり悪くなかったです。このキャラを用いる上で、他と比べて行動回数が明らかに足りず、AIを増やす択もナシだったので、1回行動の耐久カウンター型として考え始めました。

とはいえ、カウンターの発動率はお世辞にもあまり良いとは言えず、体技や呪文で攻められた場合無策では勝てません。そのため3DS時代のアスラゾーマで少しだけ流行ったマネマネをヒントに構成を始めました。

4枠といえばすてみが有名ですが、すてみの場合アスラと差別化が難しく、フリー対戦で亡者リザオにタコ負けした影響もあってマネマネ型に行き着きました。ただでさえ対戦用のスキルが足りない筆者ですが、たまたま自分の牧場には武神クニクズシがいて、固有スキルからマネマネとじごくのおどりを得ることが出来たので試作で構築したのが下記です。

 

構成

覇海軍王ジャコラ AI2〜3→ノリノリ

黄の紋晶 lv3  

ノリノリSP ときどきハイテンションSP

 

攻撃アップ SP

守備アップ SP

いなずまガードSP

ゆうれい船

最強vs体技

武神クニクズシ

 

火力確保の手段として、ロケットスタート、暴走機関、ノリノリなどがありますが、暴走機関だとダメージを受けてしまう点、特性いてつくはどうを誘発しない点を重く見てノリノリ採用です。

 

構成ですが、

①マネマネまで耐えきる体力と守備力

②体技、ルカニ、ハックへの耐性

③4枠に勝てる手段を用意する

これをある程度満たせそうで牧場にあるものから入れました。ルカニ、ハックは激減なので祈って耐えます。最強vs体技といなずまガードの恩恵で火力の弱点はメラとベタンに収まりました。

戦法

主にマネマネか体技予測、普通に攻撃を使用します。4枠相手には耐え切ってじごくのおどりで落とすプランです。体技予測でいてつくはどうをケアしたり、体技連打PTはマネマネで返します。

段位で裏に置くつもりで作りましたが、表で何とかなるのもあり、実際あまり出番は無かったです。

 

一応対戦であったことを記載

 

赤霧S4 みがメタ

耐えてカウンターで勝ち

 

白霧S4 バフ構築?

耐えて通常攻撃で勝ち

 

4枠 ジェノシドー

耐えてじごくのおどりで勝ち

 

 

やばい負け方

ベタン→メドローア→ベタン +なんか呪文

メラベタン弱点なので負け

 

リバース豪雷剣連打

カウンター動かず負け

 

4枠マジンガ

いきなりスカラが超えられず負け

 

と言った感じだったので、改善の余地がかなりありますね。シャッフルスモボと対面できなかったので、実際に耐えられるかどうかわからないのが難点です。現在のHPは3500前後、守備力1400台なので種でまだまだ伸ばす余地があります。

ジャコラで勝つことが目的のまだまだ叩き台の構成なので、この方がいいんじゃない?といったご意見があればTwitterでリプ頂けるととても参考になります。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!