【ヴァンガード 】新弾メガコロニー既存カード紹介
イルルカSPをやり込んでてブログを書く準備をしているつるなりです。
早速ですが、ヴァンガード新弾「虚幻竜刻」のメガコロニー4コンを予約してきました。メインVのグレドーラやダークフェイスが見えて組む気になりました。特に威圧怪人の方のダークフェイスがアウトローな感じでかっこいいですね。メガコロニー自体が初めて握るクランなので月末が楽しみです。
今回は新弾前でメインVが発表されたばかりで数枚しか情報が出ていない状況なので、メガコロニーの既存カードから有用そうなカードの紹介です。メガコロニー研究の手始めに、過去のプールから使えるかもしれないカードを集めてきました。
※注意
新弾の情報が出揃ってないため、実際使うかどうか分かりません。追加によっては一枚も使わなかったということもあり得るため、あくまで個人の意見として参考までにして下さい。
マシニングマンティス
高騰中です。このカードはメガコロニーの強化が発表される度に値上がりしてるイメージしかないです。プロテクトでG3を引っ張ることがいかに強力かは語るまでもないと思います。6000パンプがガチで偉いです。あともう全然売ってません。助けて下さい。
マシニングホーネット
マシニングからもう一枚。こちらはグレード1です。シシルス互換優先だと思いますがこちらも使われそうです。
ヘルデマイズ
5パンを生み出すカードです。ダメ落ちしてはいけない札なので、入れるなら2枚以上は必要になると思います。グレドーラ発表直後から近所の店で見かけなくなった気がします。
ウォーターギャング
条件が重いですが2枚引きます。ヘルデマイズと組み合わせると自ターン中に引くことができますが正直微妙な感じがします。今後強い組み合わせが出れば価値が上がるかもしれません。
バタフライオフィサー
ccカードその1。効果は強力ですがパワーの低さが気になります。
スパイトフルホッパー
ccカードその2。ソウルを必要としますが、パワーが基礎値の8000なのは偉いです。
スプラスィーザー
G1完ガです。新システムの暗黒繭マーカーとの相性が非常に良いため、集めておきたいカードとなります。
これぐらいになります。個人的には暗黒繭マーカーと相手リアに頼らないパンプ要員がもっと欲しいです。
筆者はこの記事を執筆している現在メガコロニーのカードを1枚も集めていませんが、新弾メガコロニー楽しみにしてます。
おわり
【ヴァンガード】むらくもヤスイエ追記&プレイ解説編
ヴァンガード関連の出費が増えたつるなりです。
前回のむらくもの記事で今まで見たことないレベルの閲覧数を頂きました。筆者の今後のモチベに繋がります。読んでくださった皆様本当にありがとうございました!
今回は前回予告した通りヤスイエのプレイ紹介編です。公開が発売後となったのは純粋に実物のカードで紹介したかった為です。ほんとすみません。
プレイといっても大層な話ではなく、引いた手札で展開を考える記事です。正直書きたい内容が多すぎるので、今回はG3以降に手札にあるカードから展開を考えてみるコーナーになります。
紹介の前に前回の記事から構築を変えた為そちらの紹介から
G3
看破の忍鬼 ヤスイエ 4
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ 4
忍妖 タンガンニュードー 4
夢幻の風花 シラユキ 1
G2
能面の忍鬼 アワズ 4
魔爪の忍鬼 ヨイトギ 4
G1
関門の忍鬼 アタカ 4
藤花の忍鬼 タケヒメ 4
忍妖 レイニィマダム 4
G0
忍竜 アドバスパイク 1
忍獣 リーブスミラージュ 4
忍獣 キャットローグ 2
忍獣 ムーンエッジ 4
闇夜の忍鬼 クローグ 2
忍妖 ユキヒメ 4
引6星6治4
計 50枚
リンクとマジェのフォース相手に練習しましたが全然勝てず大幅に構築を変え、シラユキレイニィを組み込みました。レイニィは素引きしたいので4です。
実はしばらく前構築を試してましたが、前の場合道中で一回は噛まないとゲームにならず、スタンドターンにV単騎で横に行かなければならない、終いには前トリガーが見えた瞬間V4ノーをされストレスを感じたので星に戻りました。
シラユキ無しだとマジェ相手に詰める手段がなく、前なしだとダメトリ1枚でゲームが終わるためシラユキが必須となりました。しっかりパンチしないと点が伸びない為、毎ターン確実に1〜2点入れる事を意識します。ヤスイエ単騎で後列に行く意味がないのと、後手でVの単騎パンチ札を増やすためにヨイトギを採用しました。
グレード配分ですが引きたい札を上から入れていった結果、G2の枚数が減り1と3に寄ったのでマリガンが少し難しくなりました。ですが実際に回してみると割と何とかなります。
マリガン基準
G2を引けていなければG1も返す
G2を引けていたらテンマキープ
ライド優先順
G1 アタカ≧タケヒメ>レイニィ
G2 ヨイトギ>アワズ
G3 ヤスイエ全力
■展開について
●手札1枚で出来る展開例
①手札にアワズ CB1
基本その1。展開の幅が広く、他の札次第で多く派生できます。アワズだけでもこのような展開ができ、ヤスイエでヤスイエ自身を指定することで、先3なら万要求を取りつつ手札消費を1枚減らせます。タンガンを増やせばあと1枚置くことでドローでき、コピー先をタケヒメやテンマにして返しの準備もできるパターンです。アワズアタカのラインで22kなので、先3もしくはフォース以外の後3で15000要求を取れます。
②手札にタンガン CB1
基本その2。もう一枚置けないとドローまで行けませんが、それなりのボードを組めます。
タンガンの内1枚をR裏に残すことで焼かれない限り返しのターンに増やすタンガンを1枚確保できます。
③手札にテンマ CB1
基本その3にして除去プラン。タコ殴りされた返しで取らなければならないカードが数枚出ていたら使います。手札はドライブとアクセルⅡ以外で増えず、返しが除去に依存しがちです。対リンクのヴォルコゲーテは墓地送りにする意味が無いためテンマで確実に山下に送ります。
大体は基本その1、その2の応用です。重要なのは手札からカードを並べ過ぎないことです。単騎で攻撃できる札以外は1枚で抑えるようにし、手札を浮かすと良いと思います。アタカは増やして強い札のため、パーツが足りないなど状況によってはG3に乗る前に出しても良いと思います。後は持ってる札や相手Vのパワーに合わせて展開するだけです。組み合わせの2枚以降は手札やリソースによりけりで正直書ききれないので、実際に試して貰えると色々学びがあると思います。
●手札2枚で出来る展開例
④手札にアワズレイニィCB1【シラユキ回収】
シラユキ回収の為の動きです。レイニィを初撃にすることで殆どの場合安定してシラユキが手札に来ます。対フォースの全ノーに対してはアワズ単騎をすることでシラユキが手に入ります。
●コラム
フォース対面の時
13000相手に展開する時は23000越えのラインを一つは作る事を意識します。ダメトリ越えラインを作らないと点が入りません。
フォースと対戦すると詰めの前のターンの置き方を間違えてダメトリ超えられなくて負けのパターンを何度かやってしまったので、タンガンアタカの重要性を学べました。23000越えを作るか、シラユキを打つかアクセルサークルにテンマを並べましょう。
また、ヒールが余りにも重いため点は治圏内まで受けに行きます。また序盤の点は多めに受けて、相手の治を積極的に不発させに行きましょう。構築上CBなしだと動けないため、点止めには注意が要ります。
アワズを使う判断
とにかくこのデッキはアワズが非常に強力です。前述の動きの他にも、テンマが引けない時にテンマを落としながら山から引っ張る、自身をタンガンの名前にしてタンガンをソウルに入れる役割、足りないタケヒメを山から引っ張る、後述のシラユキギミックの初動として活躍します。使い所は判断力がないと難しく、要練習です。
アタカ、タケヒメについて
中盤以降に握るアタカはいずれかの同名があれば単騎13000、タンガンアタカで25000、テンマアタカで35000がでます。いずれかという所が大事で、なんとアタカ二枚でなくても効果が使えます。テンマが消えるためそこだけ注意が要りますが、詰めの際非常に強い札で、ヤスイエのコピー先に選ぶ事が多くなりました。
タケヒメは連パン詰めが出来る札です。道中で1〜2回はアクセスしないと詰められない場合があります。とはいえ、テンマかタンガンが必要枚数落ちてないとアドにならない為、効果の前に準備が必要な分大変です。タケヒメを増やしても蘇生対象がいなければただの8000です。山と墓地、ソウル、ダメージの札管理を忘れず。
シラユキを使った詰めについて
対マジェで学んだ動きですが、他のフォース相手でも応用が効きます。特にマジェ相手で18000となった後はシラユキか前トリガーが絡まないとまず勝てません。シラユキが必要になる前に早い段階でアワズで落としてレイニィで拾います。個人的な感想ですが、ヤスイエのシラユキはガードより詰めの方が使い道が多い気がします。シラユキのガードは緊急手段だと思った方が良いように感じました。特にプロテクトやアクセル対面はシラユキ無しで防ぐ思考の方が勝率が高そうに思います。詰めによっては素乗りもアリ。
シラユキを2回Rに置く方法
準備
・Vがヤスイエ
・シラユキが山の中にある
・テンマが手札か墓地にある
・ソウル4枚以上
手札にアワズタケヒメ CB2
①アワズ効果シラユキ落としてコピー
②ヤスイエ効果でアワズ(シラユキ)指定シラユキともう1枚をss、シラユキ効果
③タケヒメかその他でシラユキを踏み潰す
④ヤスイエ攻撃後効果でテンマに乗る、タケヒメ効果でアワズ(シラユキ)指定シラユキss、シラユキ効果
これで5000デバフが2回使えます。タンガンや再ライド等でソウルを貯めなければコストが達成出来ません。Vのパワーが13000でも3000までパワーを落とせる為、事実上の攻撃時1万パンプです。ヤスイエ攻撃後はG3単騎で万要求が取れるようになります。先4、5や後4の詰めで非常に強力です。最近話題になったムーブで、タケヒメはどこかで絡めば良く手札のアワズは必須です。アワズは使い所を見極めて大事に使いたいです。
●おわりに
ヴァンガードにしてはかなり安く、中々強いです。安価デッキが好きな方には堪らないと思います。ヒューガとは根本的に違うデッキですが、少し回せば慣れると思います。このクオリティで金額が1万行かないのは格安だと思います。興味を持った方は是非試してみて下さい。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました!
【ヴァンガード】むらくもヤスイエ 構築とカード解説編
こんばんは、つるなりです。
久々にプロキシを触りまくったのでヴァンガードの記事です。今回は新弾の蝶魔月影からむらくも、ヤスイエのデッキ紹介です。今回はカード解説に続き、回し方の一例も記事を分けて解説しようと思います。個人の考えなので参考までに。
むらくもと言えば、ヴァンガードおなじみのninjaクランです。スタンダードに入ってからはアレスター中心のデッキとして登場し、その後シラユキ、ヒューガの台頭で一躍ガチクランになったテーマとなります。個人的にninja大好きなので組むモチベが上がりました。
アクセルは攻めながらも札の質を維持してプレイしなければならず、見た目に反して動きは非常に繊細なデッキです。インフレに次ぐインフレによってフォースが強すぎる現代ヴァンガードでは、ギフトの中でも1番難しいコースではないでしょうか。
むらくもはアクセルクランになりますが、1テンポ攻めるスピードの遅いデッキです。先2で3パンを無理して狙わず、先3、または後3で質のある4パン以上をする為にパーツを集めます。
●以下構築
G3
看破の忍鬼 ヤスイエ 4
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ 4
忍妖 タンガンニュードー 4
G2
早矢士 FUSHIMI 4
能面の忍鬼 アワズ 4
不触の忍鬼 クニナガ 3
忍竜 シュラトグロ 2
G1
関門の忍鬼 アタカ 4
藤花の忍鬼 タケヒメ 4
G0
忍竜 アドバスパイク 1
忍竜 ザンバライダー 4
忍獣 ムーンエッジ 2
忍獣 リーブスミラージュ 4
忍獣 キャットローグ 2
忍妖 ユキヒメ 4
星6引6治4
計 50枚
カード解説
看破の忍鬼 ヤスイエ
メインVにしてギミックカードです。しかし、このカードのスタンド効果自体はあまり強くありません。このカードの真価は最初の同名2枚ss効果と、スペライ効果をトリガーとして発動するタケヒメとのコンボにあります。同名ss効果で場の札やアワズでコピーした名前を増やします。増やすカードはテンマ、タンガン、伏見が基本で、状況によってグレード1を増やします。後3はともかく先3vスタンドはあまり強みを感じませんでした。
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
キーカードです。道中でこのカードにアクセス出来なければ詰みます。メインアタッカーであり、パンプ、焼き、退却によるボード空けをこなします。自身を墓地に落としてヤスイエのスぺライ材料にするプレイも可能です。強制効果なのでタンガンドロー条件との兼ね合いは注意。
アワズの登場でアクセス手段が劇的に増え、このカードとタケヒメで5パン以上が現実的になりました。テンマ本体4、アワズ4で事実上8枚体制になったことが非常に大きいです。
忍妖 タンガンニュードー
ドロソ兼火力枠。単騎パンチ、v裏、伏見の裏に置くことで足りない火力を補います。常にターン終了時のドロー効果が使えるように展開を考えます。質の高いパンチをしながら引く事が重要です。素引きしても強く、アワズでコピーしても名称コピー効果のおかげでドローまで行けます。
早矢士 FUSHIMI
古いカードですが抜けず
vに効果を振って後列殴り点止めエンドが可能。タンガンとのラインで26kになるのも強いです。ラインの組みやすさはG3に劣りません。
能面の忍鬼 アワズ
山からカードを墓地に落として名前をコピーします。遊戯王で言うE・HEROプリズマーです。
このカードによってデッキ内のあらゆるカードへのアクセスが容易になりました。また、コピーしたカードを墓地へ落とすため、テンマを落としてヤスイエスペライやタケヒメ蘇生の材料にしたり、タンガンを落としてタケヒメで蘇生しドロー枚数を増やすプレイを行えます。パワー自体は上がらないので、アクセルサークルに置くか、ブーストを付けるかの工夫が必要です。
不触の忍鬼 クニナガ
同名が必要ですが14kになれます。ミラーに強いのも○
忍竜 シュラトグロ
もう一種のバニラでもOK。雑に投げて殴らせたらアドです。タンガンと組むと24kになります。
関門の忍鬼 アタカ
シシルス互換。同名のカードが2枚場にあると5000パンプが付きます。単騎vができる他、タンガンと組めば25k、伏見と組めば27kを狙えます。
藤花の忍鬼 タケヒメ
蘇生対象がテンマか伏見であれば追撃、タンガンであればアクセルサークルに置きつつドロソに変換できます。v効果も優秀です。再ライド時にも効果は使えるので忘れずに。
トリガー
星6引6治4です。質を保った展開にパーツを求めるデッキのため引は多め。
前を使わない理由はダメトリが入ってしまうとラインが同じになってしまう為。
入らなかったカード
シラユキ、レイニィマダム、ジャコツガール
アワズの効果を割けるタイミングが思ったより少なく抜け
ベニジシ
効果は強いがRに完ガが打たれてしまうためやむなく抜け
特務シリーズ
パンチ数は増えるがギミックの為に枠を割きすぎるため没
ミドロパイロ
Vで使えたら偉かった タケヒメシシルス互換が来たので没
ヨイトギ
Vじゃないとパンプしない意味不明カード
CBを使うとは言えVパンプは魅力的 手札交換で墓地に札を落とさないのが残念
●アクセルの選び方
先手は2、後手は1が理想
ただし対面、状況でころころ変わります
●マリガン
G1を全力で探します。
アクセル共通の回す上での基礎ですが、
①先手は先2で2パン以上を目指す(例外あり)
②後手は点を入れすぎずロングゲームに持ち込む
③手札のパーツは不用意に投げない
これを守れば、不自由なく回せると思います。
これでカード解説は以上になります。
次回はヤスイエの回し方と盤面形成の一例を記事にする予定です。ヤスイエの研究がとても楽しいです。実物で回せる日を楽しみにしています。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
【パズドラ】ヒロアカコラボについて
こんばんは、つるなりです。
ついに明日ヒロアカコラボ開始ですね!
単刀直入に言うと、ヒロアカコラボは引くべきです。Twitter上では性能が物足りないとの声が多く出ていましたが、石6にしてはかなりの優良コラボだと思います。全体的に強くまとまったキャラが多く、今後の環境で使われそうなキャラ、及び武器がひしめき合っています。今後が望めるキャラが多いです。
キャラ性能は各所で見れると思いますので、今回は微課金向けの引いておきたい注目キャラ2人分の考察です。ちなみに、交換できる星7より交換不可の星6の方が強いと思います。他はその気になったら書きます。
①デク
現環境対応のコマさんです。5個消し6コンボのLS条件が懐かしいです。軽減と50万追撃を持っており、HPにも2倍補正がかかります。ネロ、チャコル、ファスカとフレンド候補も多く、将来性の高いリーダーとなっています。昔と違って現代パズドラはコンボ加算があるのも大きく、非常に使い易いと思います。
スキルは4色陣は平凡ですが、ロック解除がかなり偉いです。個人的に今後のダンジョンはツクノル対策のロック関連のギミックが増えると予想しているので、現在のロック解除スキルの価値は高めに考えています。
また、デクの登場によって神器龍のアリナの価値が跳ね上がりました。交換を迷っている方は交換推奨です。非常に強力なサブになれます。
ついに木にも正統派の強リーダーが来ましたね。
以下手持ちで作ったサンプルPTです。
②死柄木
待望の水闇リーダーです。バージルとの組み合わせで注目されています。私はこのキャラの性能を生放送で確認した後、すぐにシンジ&レイを交換し育成を始めました。
水闇消しで9倍2コンボ加算、またHPにも2倍の補正、毒無効まで付いてます。エヴァ初号機との相性が非常に良く、サブに起用すれば2ターンで水闇ドロップを2個ずつ生成でき、欠損防止に役立ちます。二体目も追った方がいいかもしれませんが、私はエヴァガチャ結構引いて爆死したので追わないです。
主属性は闇ですが、私は死柄木は水パのキャラだと考えます。バージルと組んだ場合、LSの都合で水キャラが多くなってしまうのが原因ですが… また、死柄木と合う闇のリーダーが現状いないことも大きいです。
個人的な考えですが、死柄木バージルの強みとして、ディーナをなんとか起用したいと考えています。かなり強力なサブ性能を持っているにも関わらず、ツクヨミノルザとの相性で席がないキャラなので、何とかこのPTで起用してツクノルと差別化を図りたいです。交換は推奨とまでは言えないですが…
最後に手持ちで作ったサンプルPTです。
自前のデクと死柄木が欲しいので、明日のガチャで当てにいきます。
おわり
【パズドラ】ヒロアカコラボデク待機勢向け木パサブ紹介
パズドラの炎上は定期イベントだと思うつるなりです。
デクに木属性の命運がかかっているかもしれない現状、神器龍のアリナ交換を迷っている方もいると思うので、悩んでいる方向けに木属性のサブ紹介です。
ただし、アリナ交換はかならずデクの性能が公開されてから決めましょう。まだ時間は十分にあります。デクが多色だったら知りません。避けるように今の内にお祈りしましょう。
原作のデクは身体がボロボロになるほどに自己強化をするキャラクターなので私は自傷リーダー読みです。デクに軽減と追撃がないとこの先かなり厳しいと思います。
相方もしくはサブ
・ネロ
フレンドに大量にいるデビルハンター。覚醒が小回りが効いて便利です。軽減、コンボ加算が非常に強力。条件も自身のスキルでクリア出来ます。
・嫁ロシェ
LS非常に強力です。ただし軽減なしなので今後が不安か
①デクが自傷リーダーだった場合
・転生伊達政宗
めちゃくちゃ強いです。ステ優秀、封印2個持ち、以下3つ持ち、最大4、スキブ5にも無効貫通持ちアタッカーにも出来ます。ただし、一度作ると戻せないので注意。
・パヌマス
ここも候補でしょうか。変身すると以下強化を3つ持ちます。変身キャラが2〜3体になるなら封印も過剰ではないかもしれません。オシリスもいますがステが残念すぎて…
②木属性汎用サブ
・チャコル
語るまでもなく最強です。ステ、スキル、覚醒文句なし。
・学園ヴァレリア
スキブに困ったら入れましょう。スキルも非常に強力。
・アリナ
現在交換可能キャラです。壊れスキルで覚醒無効解除、バインド解除、木生成、木ロックをこなします。回復ドロップ強化もかなり偉い。変身前スキブ3も非常に優秀。また、封印2個も変身パなら重宝します。木パの回復枠だけでなく、ルーレット対策でも採用圏内です。
③その他サブ
・木メノア
高ステ、スキブ4、無効貫通最大3持ち、超追加持ち。自身のスキルが安定して非常に強い。
・ゼラ
火力は出るがスキブ1はしんどい。スキルは相変わらず強い。木メノアと競合枠。
・麻倉葉 白鵠
木回復生成の鬼。スキブ5も偉い。
・クリスマスロミア
スキブ4 木目覚め持ち。
・転生リュエル
・ドットヴェルダンディ
毒耐性持ち。
・転生シルヴィ
・スサノオ
暗闇耐性持ち。
・リーリア
アリナとはL字で差別化はできている。
・コマさん
みんな大好きオワさん。5T木生成時間延長が地味に偉い。
こんな所です。封印耐性がやたら多いのでガンコラスクルドの評価が変わるかも…?
ヒロアカ発表が楽しみですね。
おわり
【パズドラ】神器龍物語ガチャについて
iPhoneの設定で課金不可にしたつるなりです。
今回は、神器龍物語ガチャについての考察です。微課金向けの考察ですが、単刀直入に言うと前回ある程度引いた人は今回ほぼ引かなくていいと思います。理由は下記になります。
①強力なコラボが控えている
これが6割強の理由ですが、皆ヒロアカfate引きたくないか?自分もそうです。このガチャを追うのはリスキーだと考えます。神器は強いですが、石10は闇なので追いたくないです。
②ダンジョンのインフレ
修羅を作った理由が昨今のガチャを引かせるためだと考えると、罠の可能性が浮かびます。神器キャラはどれも元々強かったので、強化の幅が上がり過ぎているように感じます。後々の新規リーダーキャラが怖いですね。
③石の配布が少なすぎる
石の供給が渋すぎます。今のパズドラで日に石2個配布では無課金は当然ながら、微課金でも追いつきません。今後のガチャはかなり厳しいと思うので七夕石は大事に取っておきましょう。
【例外】
石のある人でポロネを持って無い人は回しましょう。後半年近くは戦えると思います。ダンテレムゥを使っている人はデュバルを追ってもいいと思います。ただし前述の通り石10は闇なので程々に。
最レアは欲しければ交換が選択肢でしょうか。やるならディーナ、ダイヤ、エレメイが候補だと思います。デクが壊れる読みならアリナでしょうか…かなりハイリスクですが。交換券も絞られているので、やるなら龍刀と旧魔女は早めに弾にした方がいいかもしれません。
最後にただの文句ですが…
エヴァガチャの対応が酷すぎる。エヴァガチャは蓋を開ければ強いガチャだと思います。しかし、後出し強化を当たり前にするのは本当に良くないです。自分は激おこです。後出し強化にしては強すぎます。それが出来るなら最初からやれよ。
初号機に関しては、最初モンポか交換に設定していたのを急遽ガチャにした感じがありありと伝わります。テーブルから見ても流石にアシスト不可の件は設定ミスだと思うので、色々と雑ですね。ランダンの件はそもそもやってないので特に何もないです。
おわり
【パズドラ】エヴァコラボについて
ブログのモチベだけはあるつるなりです。
パズドラのエヴァコラボの詳細が次々と公開されていますが、今回は武器コラボだと思ってます。
確率についてはコラボが始まっていないので何とも言えないですが、交換殆ど不可コラボの通例から考えて、相当渋いと思われます。今回は8~9割は武器を取るコラボと考えているので、欲しい武器がある方以外は引くのは待った方がいいと思います。
サブで強そうなのはシンジレイと初号機ですが、シンジレイについては替えが効かないタイプのサブではないように感じます。マシンキラーは確かに玄海で見れば強いと思いますが、ハイパーインフレゲーのパズドラにおいて、この手のキャラが輝く時間はかなり短い予感がしているのが本音です。武器はリナ武器に近い性能ですので自分は確保する気で行きます。初号機は引けたらラッキー程度でいいと思います。
気になるのは、ここ最近の軽減覚醒推しです。今後のダンジョンは通常のHPや軽減では受けきれないのでガチャ回してくださいと宣言されている気がします。正直モチベに応えますが、パズドラはそういうゲームなので仕方ありません。
また、今後来るであろうヒロアカ、FATEでかなり革新的なLSが来そうだと今回の発表で予想しました。石の準備は念入りにした方が良さそうです。
おわり