【ヴァンガード】むらくもヤスイエ 構築とカード解説編
こんばんは、つるなりです。
久々にプロキシを触りまくったのでヴァンガードの記事です。今回は新弾の蝶魔月影からむらくも、ヤスイエのデッキ紹介です。今回はカード解説に続き、回し方の一例も記事を分けて解説しようと思います。個人の考えなので参考までに。
むらくもと言えば、ヴァンガードおなじみのninjaクランです。スタンダードに入ってからはアレスター中心のデッキとして登場し、その後シラユキ、ヒューガの台頭で一躍ガチクランになったテーマとなります。個人的にninja大好きなので組むモチベが上がりました。
アクセルは攻めながらも札の質を維持してプレイしなければならず、見た目に反して動きは非常に繊細なデッキです。インフレに次ぐインフレによってフォースが強すぎる現代ヴァンガードでは、ギフトの中でも1番難しいコースではないでしょうか。
むらくもはアクセルクランになりますが、1テンポ攻めるスピードの遅いデッキです。先2で3パンを無理して狙わず、先3、または後3で質のある4パン以上をする為にパーツを集めます。
●以下構築
G3
看破の忍鬼 ヤスイエ 4
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ 4
忍妖 タンガンニュードー 4
G2
早矢士 FUSHIMI 4
能面の忍鬼 アワズ 4
不触の忍鬼 クニナガ 3
忍竜 シュラトグロ 2
G1
関門の忍鬼 アタカ 4
藤花の忍鬼 タケヒメ 4
G0
忍竜 アドバスパイク 1
忍竜 ザンバライダー 4
忍獣 ムーンエッジ 2
忍獣 リーブスミラージュ 4
忍獣 キャットローグ 2
忍妖 ユキヒメ 4
星6引6治4
計 50枚
カード解説
看破の忍鬼 ヤスイエ
メインVにしてギミックカードです。しかし、このカードのスタンド効果自体はあまり強くありません。このカードの真価は最初の同名2枚ss効果と、スペライ効果をトリガーとして発動するタケヒメとのコンボにあります。同名ss効果で場の札やアワズでコピーした名前を増やします。増やすカードはテンマ、タンガン、伏見が基本で、状況によってグレード1を増やします。後3はともかく先3vスタンドはあまり強みを感じませんでした。
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
キーカードです。道中でこのカードにアクセス出来なければ詰みます。メインアタッカーであり、パンプ、焼き、退却によるボード空けをこなします。自身を墓地に落としてヤスイエのスぺライ材料にするプレイも可能です。強制効果なのでタンガンドロー条件との兼ね合いは注意。
アワズの登場でアクセス手段が劇的に増え、このカードとタケヒメで5パン以上が現実的になりました。テンマ本体4、アワズ4で事実上8枚体制になったことが非常に大きいです。
忍妖 タンガンニュードー
ドロソ兼火力枠。単騎パンチ、v裏、伏見の裏に置くことで足りない火力を補います。常にターン終了時のドロー効果が使えるように展開を考えます。質の高いパンチをしながら引く事が重要です。素引きしても強く、アワズでコピーしても名称コピー効果のおかげでドローまで行けます。
早矢士 FUSHIMI
古いカードですが抜けず
vに効果を振って後列殴り点止めエンドが可能。タンガンとのラインで26kになるのも強いです。ラインの組みやすさはG3に劣りません。
能面の忍鬼 アワズ
山からカードを墓地に落として名前をコピーします。遊戯王で言うE・HEROプリズマーです。
このカードによってデッキ内のあらゆるカードへのアクセスが容易になりました。また、コピーしたカードを墓地へ落とすため、テンマを落としてヤスイエスペライやタケヒメ蘇生の材料にしたり、タンガンを落としてタケヒメで蘇生しドロー枚数を増やすプレイを行えます。パワー自体は上がらないので、アクセルサークルに置くか、ブーストを付けるかの工夫が必要です。
不触の忍鬼 クニナガ
同名が必要ですが14kになれます。ミラーに強いのも○
忍竜 シュラトグロ
もう一種のバニラでもOK。雑に投げて殴らせたらアドです。タンガンと組むと24kになります。
関門の忍鬼 アタカ
シシルス互換。同名のカードが2枚場にあると5000パンプが付きます。単騎vができる他、タンガンと組めば25k、伏見と組めば27kを狙えます。
藤花の忍鬼 タケヒメ
蘇生対象がテンマか伏見であれば追撃、タンガンであればアクセルサークルに置きつつドロソに変換できます。v効果も優秀です。再ライド時にも効果は使えるので忘れずに。
トリガー
星6引6治4です。質を保った展開にパーツを求めるデッキのため引は多め。
前を使わない理由はダメトリが入ってしまうとラインが同じになってしまう為。
入らなかったカード
シラユキ、レイニィマダム、ジャコツガール
アワズの効果を割けるタイミングが思ったより少なく抜け
ベニジシ
効果は強いがRに完ガが打たれてしまうためやむなく抜け
特務シリーズ
パンチ数は増えるがギミックの為に枠を割きすぎるため没
ミドロパイロ
Vで使えたら偉かった タケヒメシシルス互換が来たので没
ヨイトギ
Vじゃないとパンプしない意味不明カード
CBを使うとは言えVパンプは魅力的 手札交換で墓地に札を落とさないのが残念
●アクセルの選び方
先手は2、後手は1が理想
ただし対面、状況でころころ変わります
●マリガン
G1を全力で探します。
アクセル共通の回す上での基礎ですが、
①先手は先2で2パン以上を目指す(例外あり)
②後手は点を入れすぎずロングゲームに持ち込む
③手札のパーツは不用意に投げない
これを守れば、不自由なく回せると思います。
これでカード解説は以上になります。
次回はヤスイエの回し方と盤面形成の一例を記事にする予定です。ヤスイエの研究がとても楽しいです。実物で回せる日を楽しみにしています。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!